CD Projekt Red hat eingeräumt, dass der Start von Cyberpunk 2077 im Jahr 2020 chaotisch war. Das Spiel wurde damals wegen massiver Bugs und Performance-Probleme vorübergehend aus dem PlayStation Store genommen.
Adrian Fulneczek sagte bei einem Auftritt auf der Konferenz Digital Dragons, die Probleme seien vor allem entstanden, weil Cyberpunk 2077 immer größer wurde und das Studio seine vielen beweglichen Teile nicht mehr im Griff hatte. Er sagte, intern habe man zwar Confluence als Dokumentationswerkzeug und einen Prototyp für „lebendige“ Dokumentation gehabt, doch am Ende sei man nicht vorbereitet gewesen. Die Unterlagen zu der Entwicklung seien zudem über mehrere Plattformen verteilt gewesen.
Fulneczek verknüpfte diese zersplitterte Arbeitsweise auch mit einem weiteren Risiko. Fragmentierte Dokumentation könne mit Burnout zusammenhängen, sagte er. „Es war Chaos. Wir haben auch einige Studien, die das stützen: Mit fragmentierter Dokumentation kann es eindeutig mit Burnout korrelieren. Wenn man kann, sollte man nicht zwischen Plattformen und verschiedenen Tools aufteilen“, sagte er sinngemäß. Für das Team war das 2020 ein Problem nicht nur bei der Organisation, sondern auch bei der Lieferung eines Spiels, das auf mehreren älteren Plattformen laufen sollte, darunter die PS4.
Heute ist Cyberpunk 2077 nach Ansicht des Artikels eines der am höchsten geschätzten Spiele überhaupt. Umso deutlicher fällt der Blick zurück auf einen Start, der von technischen Mängeln geprägt war und das Projekt zeitweise in die Defensive drängte. Dass das Studio diese Phase nun öffentlich aufarbeitet, ist auch deshalb bemerkenswert, weil es bei Cyberpunk 2 erkennbar auf ein anderes Produktionsmodell setzt.
Fulneczek sagte, das nächste Spiel bekomme neue Anforderungen und eine neue Definition von „fertig“. Die Entwicklung von Cyberpunk 2 werde außerdem keine getrennten Dokumentations-, Entwicklungs- und Plattform-Strukturen mehr haben. Stattdessen teilten sich die Entwickler Code mit dem Team von The Witcher 4. Wenn ein Witcher-Team eine bestimmte technische Hürde löse, könne das Cyberpunk-Team die Lösung sehen, davon profitieren und sie in den eigenen Code übernehmen, sagte Fulneczek. Er bestätigte allerdings nicht, ob Cyberpunk 2 nur für neue Konsolengenerationen erscheinen wird.
Der Unterschied zwischen beiden Projekten ist damit klar: Beim ersten Teil zerfiel die Arbeit an zu vielen Stellen gleichzeitig, beim zweiten soll sie enger verzahnt sein. Ob das reicht, um einen ähnlich holprigen Start zu verhindern, wird sich erst zeigen, wenn Cyberpunk 2 weit genug ist, um die neue Struktur unter Druck zu testen.
